Aula 1

1. Para começar a atividade, entra na página do Scratch: https://scratch.mit.edu/.
Caso o Scratch não esteja em português, no fundo da página principal, podes alterar o idioma.

NOTA: Podes clicar nas imagens demonstrativas da ferramenta para as ampliares.

2. Se ainda não tiveres conta criada no Scratch, clica em Aderir ao Scratch e pede ajuda a um adulto para preencher os campos solicitados, de forma a concluir o teu registo.

Por segurança, e para proteger a nossa privacidade, é recomendável:
– evitar utilizar o nome completo como nome de utilizador;
– utilizar uma palavra-passe que contenha uma maior diversidade de caracteres (maiúsculas, números e símbolos), mas nunca dados pessoais como, por exemplo, a data de nascimento.

3. Depois de entrares na tua conta, clica em Criar para abrires o novo projeto.

Esta é a interface do Scratch. É aqui que vais programar o nosso jogo, arrastando os blocos da área dos blocos, do lado esquerdo, para a área dos Scripts, ao centro.

• O Palco é onde podes ver os gráficos e animações do teu projeto. É onde testas o teu código.
• A área dos Atores é onde podes ver, alterar, adicionar ou remover todas as imagens que irão aparecer no Palco.
• Programas na área dos Scripts, arrastando para aqui os blocos que precisas, montando-os.
• Na área dos Blocos, tens todos os blocos que podes usar para construir o teu código. Se reparares, existem vários tipos de blocos, cada um responsável por uma determinada função. Podes distingui-los através das diferentes cores que têm.

4. Do lado direito, no Palco, está um gato, mas não é esta personagem que vais usar neste jogo. Para o apagares, na área de Atores, clica no botão destacado na imagem:

5. O jogo que vais criar chama-se Labirinto com Scratch! Neste jogo, deves ajudar o Pico a descobrir a saída do labirinto para que se possa encontrar com o Giga, sem se enganar ou tocar nas paredes!

6. Vais criar um cenário que diga “Game Over” (Fim do Jogo). Este deverá aparecer quando o jogador perde. Para isto, passa o cursor por cima de Escolher um Cenário, no canto inferior direito, e clica na opção Pintar.

Em seguida, clica no botão de Texto.

Clica no centro do ecrã e escreve “Game Over”. Se, enquanto estás a escrever, não vires as palavras, é porque a cor selecionada para o texto é o branco. Troca a cor para vermelho, escolhendo a cor em Interior.

Aumenta o tamanho da caixa, arrastando os pontos que delimitam a mesma.

Para reposicionares o texto no cenário, clica continuamente dentro da caixa de texto e arrasta-a para onde quiseres.
O tipo de letra escolhido automaticamente é Sans Serif. Clica na seta ao lado de Sans Serif e escolhe o tipo de letra Pixel.

À frente de Traje, escreve o nome do teu cenário: “Game Over”.

7. Cria agora um outro cenário que irá aparecer quando ganhares o jogo. Este dirá “Ganhaste!”. Clica na opção Pintar, no canto inferior esquerdo ou direito.

Repete o que fizeste nos passos anteriores, escrevendo a verde “Ganhaste!”, em vez de Game Over, como na imagem:

À frente de Traje, escreve o nome do cenário: “Vitória”.

8. Cria um terceiro cenário que corresponderá ao labirinto. Se ainda não descarregaste a imagem do Labirinto para o teu computador, clica aqui. Guarda-a no teu computador, numa pasta ou no ambiente de trabalho, para depois a utilizares.

Seleciona o labirinto que descarregaste e clica em Abrir.

9. Clica em Código para começares a programar o teu jogo!

10. Neste jogo, vamos usar os atores Giga e Pico. Clica em Escolher um Actor.

Em Fantasia, seleciona Pico Walking. O nome das personagens aparece por ordem alfabética para ser mais fácil, encontrares a personagem que procuras.

Altera o tamanho do Pico. Na área de Atores, escreve “30” na caixa de texto ao lado de Tamanho.

11. Depois, na área de Blocos, clica em Eventos e arrasta para a área dos Scripts, o bloco que diz Quando alguém clicar em bandeira verde.

12. Em Aparência, arrasta o bloco muda o cenário para “_” para a área dos Scripts, encaixando-o no bloco anterior. Se o cenário que aparecer selecionado neste bloco não for o labirinto, como na imagem, clica na seta desse bloco e seleciona a opção Labirinto.

Em seguida, arrasta um bloco mostra-te, juntando-o aos blocos anteriores. Se precisares de eliminar algum bloco, basta que o arrastes de volta para a área de blocos.

13. Arrasta o Pico para a posição inicial do labirinto. Por baixo da imagem do labirinto vão estar dois números, um à direita do x e outra à direita do y. Estes números são as coordenadas e indicam a posição em que o Pico se encontra.

Na área dos blocos, clica em Movimento, arrasta o bloco vai para a posição x: “_” y: “_” para baixo dos restantes blocos. As coordenadas presentes no bloco são as coordenadas do Pico, no momento em que arrastaste o bloco.

Arrasta o bloco altera o teu estilo de rotação para “_” para a área dos Scripts. Clica na seta que está nesse bloco e seleciona a opção olha apenas para a esquerda e para a direita.

14. Muito bem. Vamos continuar a programar o Labirinto na próxima aula. Para guardares o teu jogo, no menu Arquivo, seleciona Descarregar para o seu computador. Escolhe a localização, dá-lhe um nome e clica em Guardar. Na próxima aula, irás voltar a reprogramar o teu jogo e alterá-lo. Até lá!

Continua na próxima aula…

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